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Historique, lien et idéal : Un aspect essentiel de la création de personnage

  • Photo du rédacteur: Antoine
    Antoine
  • 13 févr. 2022
  • 8 min de lecture

Dernière mise à jour : 26 juin 2022

Voici dans cet article quelques petits conseils pour soigner le passé de votre personnage afin de le rendre plus riche qu’une simple feuille de papier. Cela devrait vous permettre d’avoir une excellente base sur laquelle travailler le roleplay, et développer des accroches avec le MJ pour que la quête principale soit aussi votre quête.


A drawing of zodiac man, labelled 'Homo signorum' with parts of the body linked to their governing zodiac symbols with labels and numerals.
Guild Book of the Barber Surgeons of York, including its ordinances - England, 2nd half of the 16th century - British Library

La création de personnage est un aspect essentiel du jeu de rôle, et parfois l’un des plus excitant pour le joueur. Avant une longue campagne, il est capital d’y apporter réflexion et soin. Quoi de pire que de se retrouver bloqué pendant vingt sessions avec un héros qui finalement nous déplait ? Les raisons peuvent être multiples : Classe mal choisie ou peu en adéquation avec la tonalité de l’aventure, personnalité en décalage avec les autres protagonistes ou encore héros qui sonne « creux » et se révèle sur le long terme ennuyeux à jouer.


Le but de ces quelques idées et réflexions est d’essayer d’éviter ce dernier point au maximum, en ne survolant pas ce qui est couramment « la dernière partie » de la création d’un nouvel aventurier. Prendre du temps pour y réfléchir, passer du temps à le développer, notamment en collaboration avec votre DM, c’est la garantie de lui donner de la « chair ». Avoir une histoire riche vous permettra de puiser dedans, pour nourrir de nombreux moments roleplay et même influencer la forme de la campagne.


Non, vous n’êtes pas seul !

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Quand on pense au passé d’un personnage, au pense au départ, et à raison, aux grands évènements qui ont marqués sa vie et on fait de lui le héros qu’il est aujourd’hui. Quels traumatismes l’ont-ils conduits à affronter le danger, quelle formation a-t-il reçue ? En somme, le marteau qui forgea son armure et les coups qui lui laissèrent ses premières cicatrices. Tout cela est bien sur essentiel, mais aussi insuffisant. En ne s’attardant que sur ces points clés, on se retrouve finalement avec un personnage purement fonctionnel, mais seul et sans humanité.


Pour ne pas tomber dans cet écueil, réfléchissez à toutes les petites choses qui donnent du sel à la vie, en commençant par les relations. L’archétype de l’orphelin solitaire est évidemment une possibilité mais elle est quelque peu éculée et n’apporte au final pas vraiment de plus-value originale. Vous pourriez au contraire réfléchir à un personnage avec une famille toujours en vie. Quel est son rapport avec ses parents ? A-t-il des frères et sœurs et quels sont leurs relations au sein de la fratrie?


On pourrait par exemple imaginer un guerrier redoutable très attaché à sa vieille mère, à qui il écrit régulièrement de longues lettres pour lui narrer ses exploits et à qui il tient à rendre visite entre chaque aventure. On pourrait aussi penser à un jeune Paladin écrasé par une fratrie, où tous sont des héros couronnés de succès, qui tente d’enfin impressionner sa famille, la jalousie ou le complexe d’infériorité pouvant être des moteurs forts pour se jeter à corps perdu face au danger.


Dans le cas d’un héros plus âgé, il pourrait lui-même avoir une famille, un conjoint et des enfants. Dans ce cas, comment concilie-t-il sa vie d’aventurier avec son rôle de parent ? Est-ce source de problèmes et de conflits dans la cellule familiale ? Fait-il cela pour les couvrir d’or et de gloire ? On peut s’amuser à imaginer un barbare sanguinaire qui se transforme en papa poule dès qu’il rentre chez lui : « j’ai ramené trois belles têtes de goules pour ma petite puce ! ».


Dans un autre registre, une magicienne se découvrant dépassée par son rôle de mère, ne pouvant se résoudre à mettre de côté son obsession pour les arts arcaniques, réponds aux sirènes de l’aventure en laissant derrière elle sa famille. Cela pourrait être une source de remords et de déchirure, ou bien au contraire elle peut compter sur un époux qui s’occupe de tout pour lui permettre de poursuivre son rêve. Tout est possible !


Transposez ces idées à vos relations amicales : il n’y a presque personne qui arrive à l’âge adulte sans avoir eu un seul ami. En tant que MJ, je ne compte plus les historiques proposés ou pas un seul personnage secondaire n’est mentionné. Essayez au contraire d’imaginer vos relations passés. Amis ou amours, donnez-leur des noms et une brève histoire en rapport avec la vôtre. Cela permettra notamment au MJ de peupler un peu son monde avec des PNJ qui vous appartiennent, et avec lesquels vous pourrez interagir.


Lien et Idéal, ou comment se créer une vraie quête

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Le lien n’est pas uniquement à comprendre comme « ce à quoi je tiens le plus » mais « le nœud qui me lie le plus fort ». Il peut être positif comme négatif : cela peut être une possession que vous voulez défendre à tout prix, comme une dette qui vous attache à quelqu’un. L’Idéal n’est pas seulement à envisager comme un absolu guidé par votre alignement mais comme un but précis influencé par votre historique. Si l’aventure qui vous attend s’y prête (Oui parce que bon, si vous vous apprêtez à faire une campagne très fermée comme l’excellente Malédiction de Strahd, ou vous ne sortirez pas de la Barovie, tout cela importe peu), ils peuvent être tous les deux de formidables outils pour vous créer une vraie quête annexe, que votre personnage tentera de réaliser en marge de

l’aventure principale.


Pour parvenir à cela, essayez d’éviter les concepts trop larges, ou les grandes phrases imprécises. Prenons un exemple avec la classe de Clerc. On voit parfois des fiches de ce style : « Lien : L’ordre religieux qui m’a formé » « Idéal : Débarrasser le monde des démons ». Ces liens sans particularités et ces idéaux inatteignables sont en en soit tout à fait acceptables, et s’ils suffisent dans certain cas, vous n’aurez à proprement parler aucune quête que le MJ pourrait être tenté d’incorporer à son aventure. Dans ce même exemple, vous pourriez par exemple développer une idée autour d’une relique détruite ou dérobée à votre culte, et vous êtes lié par le serment de la retrouver ou de châtier les impies qui l’ont profané. Vous pourriez alors avoir comme idéal de fonder un nouveau temple sur lequel bâtir un nouveau départ, ou même pourquoi pas de réformer les vieux préceptes de votre foi pour séduire de nouveaux fidèles.


Cet aspect doit impérativement se développer en collaboration avec votre DM afin de ne pas être hors sujet. Votre quête doit trouver sa place dans l’univers ou se déroulera vos aventures. Plus elle sera en adéquation avec le ton et le genre, plus il sera facile de l’y incorporer et de faire avancer votre histoire dans la grande histoire.


Soyez précis… Mais vagues

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Cette contradiction n’est pas là que pour la blague, mais décrit une vraie réalité. On voit parfois des joueurs qui, mués par l’envie très appréciable de bien faire, fournissent leur historique d’une foule de détails et d’évènements romancés auxquels leur héros a pris part. Si l’effort est louable il est extrêmement périlleux autant qu’inutile.


Inutile parce qu’une aventure dans d&d n’est pas votre histoire, mais une œuvre de collaboration. Vous ne vous apprêtez pas à vivre le roman de votre personnage mais à jouer à une aventure ou les protagonistes sont pluriels et tous de même importance. Si vous êtes un guerrier par exemple, cela

ne sert à rien de vouloir écrire tout le détail de vos anciennes opérations militaires : savoir que vous en avez fait suffit. Périlleux car l’univers que vous allez pénétrer n’est pas le vôtre. Le DM reste en charge du monde qui vous entoure et des évènements, passés ou présents qui le façonnent. Vous

risquez d’entrer en contradiction avec le thème ou avec l’historique qu’il a bâti. De surcroît, vous ne lui laissez plus aucune chance de collaborer avec vous et d’incorporer certains de vos éléments passés dans sa trame narrative.


Restons avec cet exemple de guerrier dans le cadre d’une aventure dans les Royaumes oubliés. Vous écrivez quelque chose comme : « De 75 à78, Gundmar encore novice participe pour l’ordre du Gantelet à des opérations contre la ville de Luskan. Son commandant Herbert Von Richten se démarque par une grande cruauté qui dégoute Gundmar. Lorsque la paix est signée en 79 celui-ci quitte l’ordre et part rejoindre une compagnie de chasseur de primes menée par le célèbre Drizzt do Urden qui traque notamment les démons dans l’outre terre. En 81, ils sont pris au piège par le démon majeur Graz’zt qui tue la plupart des chasseurs. Seul Gundmar, resté en arrière en réchappe. Et c’est alors que…. ». Problème, dans l’aventure du MJ qui va se dérouler à la Porte de Baldur, Graz’zt est justement prisonnier depuis des siècles et va se libérer, l’Ordre du gantelet n’a jamais mené d’opérations contre Luskan etc.


Ce qui pêche dans cet exemple, c’est l’absence de collaboration évidente d’abord, mais aussi le trop plein de détails qui paralysent la flexibilité de votre historique. Ecrire simplement « Encore novice, Gundmar participe à ses première opérations militaires mais la cruauté de son commandant contre les prisonniers le dégoute. Dès la fin du conflit il quitte l’armée pour devenir chasseur de primes », cela permet au MJ de vous incorporer au mieux dans son histoire, de vous raccrocher aux évènements qui s’y sont déroulés, de s’assurer que votre historique reste en phase avec son monde.


Conclusion

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Nous avons pu le voir, un maitre mot ressort de ces modestes conseils : la collaboration. Dans la création d’un personnage, le travail avec le Maitre du jeu est capital. N’ayez pas peur de lui poser de nombreuses questions, réfléchissez bien à ce qui pourrait idéalement se glisser dans son monde pour apporter un vrai supplément de roleplay et de contenu. Ne soyez pas avares de personnages secondaires, nos relations nous définissent autant que nos traumas. Tâchez d’être précis au niveau des noms et des grands évènements de votre vie afin de pouvoir construire une vraie histoire à votre héros tout en restant suffisamment vague, notamment sur les questions géographiques et temporelles, pour être incorporé au mieux dans l’univers de votre futur campagne. J’ajouterais à ces éléments qui me semblent les plus important deux conseils secondaires : Ne négligez pas le trivial et n’en faites pas trop sur les traumatismes. De même, cela semble tomber sous le sens, allez y doucement avec vos exploits passés si vous vous apprêtez à incarner un héros débutant. Le tueur de démons majeurs de niveau 1 passe surtout pour un mythomane.


Le trivial dans votre historique vous permettra d’ajouter quelques détails amusants qui façonneront les gouts ou les défauts de votre aventurier. Par exemple, une magicienne a eu à l’académie de magie un professeur de divination odieux qui la « saquait ». En réaction elle répugne à utiliser le

moindre sort de cette école de magie et ne manque pas une occasion de la rabaisser. Ou encore, la seule possession d’un Ranger élevé en milieu sauvage était un flacon de parfum. En conséquence il reste fasciné par cette invention et chaque passage en ville est pour lui un moyen d’accroitre sa

collection.


Enfin, si quelques traumatismes sont toujours les bienvenus pour apporter à votre héros du drame, du tragique ou des faiblesses, si vous commencez une aventure à bas niveau, n’en faites pas trop. Un héros qui a vu tout son village brulé par les orques dans son enfance, sa première compagnie d’aventuriers dévoré par un ver pourpre, sa femme et son fils éventrés par un vampire, qui a tout vu, tout subit, qui est revenu de tout, ce héros-là n’a plus d’espoir de grandir au sein d’une aventure. Il est déjà blasé. Laissez-vous de la marge pour les nouveaux défis que constitue une campagne. Il est bien plus appréciable de jouer un personnage qui a encore de la place pour s’émerveiller ou pour expérimenter de nouvelles expériences terribles. Ne pas trop charger la mule de la souffrance c’est laisser à votre héros la possibilité d’être transformé et façonné par la nouvelle histoire qu’il va vivre. Toute bonne aventure est aussi quête initiatique.

 
 
 

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