top of page

DE LA COOPÉRATION

  • Photo du rédacteur: Hasina
    Hasina
  • 18 janv. 2023
  • 7 min de lecture


ree

Les Chevaliers du Roi Arthur, réunis à la Table Ronde pour célébrer la Pentecôte (Saint Graal), 1470


J'ai plusieurs fois entendu le reproche suivant: « dans les Jeux de Rôle coopératifs et particulièrement dans D&D, tout prend trop de temps. On met des heures à se décider sur la marche à suivre... » Quelles solutions mettre en place à la table de jeu pour fluidifier les interactions, faire en sorte que tout le monde apprécie la coopération et ainsi la partie ?


Avant toutes choses, mettons nous d’accord : par essence, D&D est un jeu qui prend du temps. En général, on signe pour une aventure de plusieurs sessions, ou au moins pour un One-Shot de 3 à 6h. Promettre autre chose aux joueurs, c’est mentir sur la marchandise.

Ayant ceci en tête, rappelons également que le temps est une ressource (certains diront qu’il s’agit, dans l’espace d’une vie humaine, de LA ressource). Si certains d’entre nous ont du temps libre en abondance, d’autres n’en ont que très peu à disposition, aussi des tergiversations infinies peuvent frustrer certains. Et nous avons tous vécus des moments où les joueurs ont débattu pendant des heures sur quel suspect poursuivre ou quel plan concrétiser...


Cette frustration du dialogue est elle inévitable ?




« Pour prendre des décisions il faut un nombre impair de personnes, et trois c’est déjà trop » - Georges Clémenceau


Une première solution serait de nommer un chef pour accélérer les discussions. En effet, contrairement à l’excellent webcomic The Order Of The Stick, inspiré des aventures de joueurs de D&D 3.5e (je vous assure que de simples blagues potaches et méta, le récit parvient à se hisser au rang de chef d’oeuvre), les groupes d’aventuriers de D&D ont rarement un chef établi de manière explicite, et quoi qu’on en pense, les prises de décisions sont plus rapides quand il y a un tyran.



ree

Le jugement de Salomon - auteur inconnu


C’est une solution d’autant plus envisageable que s’il y a rarement un chef désigné parmi les personnages, il y a souvent un leader implicite autour de la table. Certains joueurs sont très charismatiques, ou sont plus fins tacticiens, et par habitude ils tendront à prendre la majorité des décisions pour le groupe.


Le problème de l’implicite est qu’il peut créer des frustrations de la part d’autres joueurs, qui aimeraient faire entendre leur voix. Si les chefs officieux agissent le plus souvent pour « le bien du groupe » dans leur esprit, les autres joueurs peuvent avoir une autre vision de ce qui serait « le plus grand bien », et parfois (souvent?) à raison. C’est là que les non-dits peuvent entraîner les tensions, et à terme, les conflits. Alors pourquoi ne pas… Expliciter ? Et nommer officiellement un dirigeant parmi les PJ ?


(Rappelons au passage que ceux qui ont des frustrations devraient les exprimer (soit publiquement, soit de manière privée) à leur DM.)


Alors oui, on joue à D&D en partie par escapisme, et recréer une hiérarchie rappelant celle du monde du travail peut être rédhibitoire au premier abord, mais c’est sous-estimer les possibilités de RP que cela ouvre. Car établir que « tel personnage est le chef » crée une nouvelle dynamique, qui peut entraîner des situations très amusantes : un chef, ceux qui le suivent, ceux qui n’en font qu’à leur tête (c’est le paradis pour les personnages Chaotiques) !


Imaginons que vous soyez en pleine négociation avec des personnages influents. Le Paladin serait en train d’essayer d’arrondir les angles, tandis que le Roublard sort discrètement de la pièce pour aller droit au trésor, et que le Barde fait de même pour aller séduire la personne qui a accaparé son regard tantôt (évidemment conjoint(e) du PNJ avec qui le Paladin discute).


Ou encore, le Roublard en train de mener une infiltration et le Paladin qui refuse de retirer son armure lourde pour une armure de cuir ou une armure intermédiaire, et va directement mener un assaut frontal avec son grand nombre de un.


Normalement, la prise de décision a été rapide (puisque prise par un seul individu), et l’amusement causé par la désobéissance est maximal.

Attention néanmoins : tout personnage qui met trop souvent en péril l’ensemble du groupe par caprice risque d’en subir les conséquences… De même que tout PJ ne prenant jamais en compte l’avis des autres !



« Seul on va plus vite, ensemble on va plus loin »


En dehors de toutes les situations comiques qui peuvent résulter d’avoir un chef, le fait d’accepter d’en avoir un permet également d’accepter d’en avoir… plusieurs. Et c’est là, dans une optique de maximisation de la coopération et du gain de temps, qu’on peut faire un combo gagnant, en mettant en avant le credo « les compétences d’abord ».


Car oui, avant d’être un slogan ringardisé par un certain parti politique, il s’agissait d’une stratégie de prise de décisions très efficace.

Elle a été mise en place dans certaines unités de l’armée avec succès (alors que c’est un milieu où on apprend quand même pas mal à obéir sans contester les plus gradés que soi). Je fais ici référence au 27ème Bataillon de Chasseurs Alpins, dont la mission principale est de « créer des chemins là où il n’y en a pas », et sont amenés à intervenir partout sur la planète où il y a des forces de l’armée française – donc dans tous les milieux et climats géographiques. Sur le terrain, ce n’est pas forcément le plus haut gradé qui commande parmi les Chasseurs Alpins, mais celui qui a le plus de connaissances soit sur le terrain, soit sur l’objectif.


Ce mode de fonctionnement a aussi été prisé par les Cosaques : même s’il s’agissait de communautés hiérarchisées autour d’un chef, un dirigeant de mission autre pouvait être élu par l’assemblée clanique et recevoir, le temps de la mission, les pleins pouvoirs. Les Pirates s’organisaient également de manière similaire (comme quoi, c’est la meilleure manière de faire en sorte que des sanguinaires se réunissent et coopèrent sans s’entretuer!)


Dans D&D, c’est un fonctionnement assez intuitif au vu de la diversité des classes. En fonction de la mission et de ses paramètres, un personnage donné dirige assez naturellement : le Roublard pour l’infiltration et l’espionnage ; le Rôdeur et le Druide en pleine nature ; le Mage pour mener l’enquête ; le Clerc pour explorer des lieux réputés hantés ; le Guerrier en plein combat…


Cela permet un gain de temps assez considérable et est redoutablement efficace, d’autant que cela permet à chacun de briller tour à tour. Cela nécessité néanmoins : d’être capable de faire confiance à celui qui est temporairement en charge et de bien suivre ses consignes, d’être capable soi même d’être à la hauteur des challenges quand on dirige… et un DM qui prévoit assez de situations différentes pour que chacun puisse exprimer ses talents.


Ces nécessités sont déjà de sacrés challenges, mais en plus, chacun le sait, dans D&D, rares sont les plans qui résistent à leur concrétisation…



« Tout ce qui est susceptible d’aller mal ira mal » - Edward Murphy JR, auteur de la loi éponyme


Revenons à la problématique initiale : les joueurs planifient pour déterminer la marche à suivre, et souvent cela crée des discussions interminables. Et c’est d’autant plus frustrant que RIEN NE SE PASSE JAMAIS COMME PRÉVU ! D’où la célèbre Loi de Murphy.



ree

Le triomphe de la mort - Pieter Brueghel l'Ancien


Cela signifie-t-il qu’il vaut mieux ne rien planifier ? Non. Comme le disait Churchill : « les plans ne valent rien, la planification n’a pas de prix ». On improvise d’autant mieux qu’on a pris le temps de réfléchir aux problèmes. Planifier permet de déterminer les priorités et les dangers.

Ainsi, pour qu’une planification soit adéquate, il faut avoir en tête : les objectifs, les obstacles, les moyens à notre disposition, et au cas où, un ou plusieurs plans secondaires (pour quand les choses déraillent).

Pour la rendre rapide, il faut… de l’expérience, bien sûr, mais aussi une bonne évaluation des risques !


J’emprunte ici un tableau décisionnel d'évaluation des risques du CEETS, basé sur deux critères principaux :

- la probabilité qu’un événement arrive (notée de 0 à 5)

- la mortalité d’un tel événement (notée de 0 à 5)

(Par exemple : la mortalité d’une guerre thermonucléaire globale serait de 5, mais à l’heure où j’écris ces lignes, sa probabilité est estimée à 1.

La probabilité que je prenne la pluie en sortant au moment où j’écris est de 5, mais la dangerosité de cet événement est nulle.)


Transposez les situations que vous allez affronter au cours des événements de la partie dans ce tableau. Ensuite, pour tout ce qui dépasse 3 en probabilité et 3 en dangerosité, trouvez des moyens de prévention ou de neutralisation. Le reste… Laissez le de côté. Non pas que ça ne vous tuera pas, mais le but étant de gagner du temps, évitez les prises de tête. Vous improviserez (mais vous savez que vous aurez à improviser, et c’est déjà beaucoup).


Autre solution, faites un ante-mortem ! Esquissez rapidement un plan. Ensuite, imaginez que vous ayez échoué, et de là, trouvez « pourquoi il a échoué ».

De la même manière que pour l’évaluation probabilité/mortalité, laissez de côté ce qui demanderait trop de minutie. Encore une fois, tout plan est de toutes façons voué à l’échec, concentrez vous sur « éviter le pire ».



Si malgré tout les joueurs à votre table veulent passer davantage de temps que vous à planifier, rappelez vous que c’est peut être aussi leur manière à eux de s’amuser. Ce n’est pas ontologiquement moins légitime que votre envie d’accélérer les choses. Apprenez à l’accepter, et avec bienveillance rappelez leur que de toutes façons, D&D n’est qu’un jeu.



CONCLUSION


La discussion et les négociations font partie intégrantes du jeu. Nous avons vu des manières de les minimiser par moments, mais attention : il serait néfaste de les supprimer. Même la solution de la tyrannie n’a d’intérêt que s’il y a des joueurs pour se rebeller !

A ce sujet, certains voudraient user de la tyrannie sans que nul dans le groupe ne conteste les ordres, voyant la discussion comme une contrainte. Ceux qui raisonnent ainsi sont pourtant généralement le genre d’individus se gargarisant des paroles de Jocko Willinks (ou autre militaire se reconvertissant dans le développement personnel, tel David Goggins ou le Major Gérald pour les francophones) quand il déclare : « les contraintes, c’est ce qui vous rend plus fort ! »


L’un des grands intérêt de D&D est justement d’apprendre à échanger et à s’adapter à autrui. Cela permet, à terme, de parvenir à se passer de hiérarchie.

Certains se demanderont l’utilité d’une telle démarche, d’autant que dans nos sociétés elle paraît contre-intuitive (au point que le mot « anarchie » soit vue de manière péjorative dans notre socio-culture) ; je répondrais que dans notre monde bien réel sans sorts de soin, les plus grands massacres, les plus grands maux politiques ont bien souvent été provoqués par des « décisions venant d’en haut » (toujours au nom du plus grand bien, évidemment).

Plutôt que d’espérer sans arrêt mettre « la bonne personne » à la tête de toute organisation, autant s’exercer à vivre et laisser vivre, sans vouloir mettre quiconque au dessus de quiconque. Pour ça, rien de mieux que jouer, car comme le disait si bien Albert Einstein « le jeu est la forme la plus élevée de la recherche » !



H.W.

Odium Ludo Cedat

 
 
 

Commentaires


bottom of page