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Créer une aventure originale : Petit guide pour débuter

  • Photo du rédacteur: Antoine
    Antoine
  • 20 mai 2022
  • 22 min de lecture

Dernière mise à jour : 26 juil. 2022

Être maître du jeu dans une partie de jeu de rôle implique de nombreuses tâches. L’une d’elle, et certains diront la principale, est de proposer à ses joueurs une aventure suffisamment prenante et distrayante et d’en maîtriser les tenants et les aboutissants. Par chance, certaines licences, et c’est particulièrement le cas pour Donjons & Dragons, proposent des campagnes originales élaborées par des équipes nombreuses et compétentes. Préparer un scénario existant qui a été testé et approuvé par une communauté, c’est une garantie d’emmener sa table sur un terrain en partie balisé et l’assurance d’un minimum de qualité et de matière à expérimenter en commun.


Néanmoins, pour certains DM, rien ne remplacera jamais le plaisir d’écrire sa propre campagne. D’autres peuvent s’y retrouver poussés par des raisons diverses : absence de scénarios répondant à leur besoins (par exemple D&D à la sauce SF, ou des aventures pour les très haut niveaux), manque de moyens financier (Car il faut compter entre 40 et 50€ pour un livre d’aventure officiel ce qui n’est pas toujours accessible pour les portefeuilles les plus modestes), ou encore d’autres problèmes structurels comme la barrière de la langue (Ne pas maîtriser l’anglais c’est encore aujourd’hui se priver de près des deux tiers du contenu officiel D&D).


Créer une aventure, exercice chronophage et parfois périlleux, peut se révéler hautement gratifiant, tant par le plaisir d’inventer et de bâtir sa propre histoire que de la voir jouée et appréciée par un ou plusieurs groupes de joueurs. Voici donc quelques conseils pour franchir le pas et si possible éviter certains écueils.



Il était une fois…


Se lancer dans la création de son aventure implique avant toute chose un bon point de départ. Je n’entends pas par cela un début d’histoire à proprement parler, mais une première pierre angulaire sur laquelle ériger le reste du récit, en somme une idée originale. Dans le cadre du jeu de rôle papier, cette idée peut se raccrocher à trois champs distincts : l’univers, l’intrigue, et l’antagoniste.



Illumination of a king dreaming over a blank parchment on a hill
Codex Manesse

Partir de l'univers


Partir de l’univers pour bâtir son aventure est bien souvent la meilleure manière de procéder. Cela implique de construire autour d’une idée ayant trait ou au genre ou au lieu.


Par le genre

Se pencher sur le genre est un excellent point de départ pour une campagne ou une aventure de type bac à sable¹. Il implique généralement de transposer ou travestir les codes narratifs de la licence vers un autre univers. Par exemple, un D&D space opéra, où les joueurs à bord d’un vaisseau spatial explorent la galaxie pour affronter ses mystères et ses dangers, est une excellente accroche pour dérouler une multitude de péripéties. Cela vaut tout aussi bien pour un croisement avec une foule de genres : Western, Steampunk, Mille et une nuits, Horreur voire réalisme historique, j’en passe et des meilleurs. Même un univers proche comme la dark fantasy à la Conan, avec un monde sauvage et primitif, ses grandes terres inexplorées et ses barbares esclavagistes offre en lui-même une multitude de ramifications pour lancer une bonne histoire.


Se lancer dans la création d’aventure par le genre c’est déjà charger une structure, des codes narratifs et des situations préexistantes. Sans savoir exactement tout ce qu’on va raconter, on a un point de départ sur le comment.


Par le lieu

Construire une aventure à partir du lieu, du cadre englobant les péripéties, est à mon humble avis la meilleure méthode pour obtenir de bon résultats. D’ailleurs, il existe dans D&D de nombreux livres officiels qui présentent un monde, une région ou une ville avec une profusion de détails et de lore² afin de permettre au DM de créer lui-même ses histoires en s’appuyant dessus (Eberron, Ravenloft, Ravnica ou Wildemount pour la 5ème édition par exemple).


Cette manière de procéder offre de nombreux avantages. D’une part parce que dans le jeu de rôle, le lieu, qu’il soit donjon, ville ou royaume est souvent porteur d’histoire. Plus il est riche, plus il est potentiellement pourvu d’une foule de péripéties et impose avec naturel le style de quêtes ou de défis qui attend les héros : Eauprofonde et ses gangs de la pègre, Le Chult et ses jungles impénétrables peuplées de dinosaures, Iriaebor et ses immenses tours arc-boutées sur une antique falaise… Un bon lieu est souvent un personnage en soi, et les idées d’aventures en découlent facilement.


D’autre part, cette approche permet d’utiliser une infinité de ressources. J’ai cité des exemples affiliés à l’univers D&D, mais on peut de cette manière s’inspirer d’endroits décrits dans tous les médias, livres, films, jeux vidéo etc. Même l’Histoire est une potentielle source d’influence. On peut penser par exemple à la Venise de la Renaissance avec ses canaux, son carnaval interminable et ses intrigues de palais dissimulées derrière des masques d’Arlequins : la richesse du décor amène seule les idées de quêtes.


Enfin, pour ceux qu’un support visuel aide, on peut partir d’une carte, pré-existante ou non, et la remplir au gré de son imagination. C’était notamment la manière de procéder de Tolkien qui dessinait d’abord un plan de son monde avant de rédiger l’histoire.


Cette infinité de ressources peut de surcroît être complétée par les mondes que l’on imagine soi-même, et partir, pour créer son aventure, d’un lieu de son cru. Ce que les anglo-saxons appellent le Worldbuilding est en soit un exercice complexe et de longue haleine, que je développerai dans un article ultérieur.


Partir de l'intrigue


Une autre approche est de construire autour d’une idée d’intrigue. Dans d’autres médias cela constitue souvent le point de départ le plus évident, mais dans le cadre qui nous intéresse c’est parfois le plus périlleux.


Avant toute chose, il faut bien garder en tête qu’écrire une aventure de jeu de rôle, ce n’est pas écrire un roman ou le scénario d’un film. Les joueurs étant à la fois les héros, les acteurs et les co-scénaristes d’une campagne, celle-ci doit avant tout se caractériser par la souplesse de sa structure. Il faut laisser aux aventuriers la possibilité d’explorer les chemins de traverse, prévoir qu’il n’iront pas forcément directement là ou l’on veut les mener et même qu’il nous surprendront, en mal ou en bien, par leur inventivité ou leur capacité à démolir une intrigue pourtant patiemment bâtie. Surtout donc, pas d’excès de dirigisme. Elaborer une aventure en anticipant les actions des protagonistes de A à Z c’est la certitude d’être déçu, dérouté, ou pire encore d'apparaître comme un DM forceur, qui impose son histoire à ses joueurs plutôt que de leur laisser la liberté, ou l’illusion de liberté, nécessaire. Évitez également les intrigues trop retorses ou trop complexes qui pourraient se révéler indémêlables pour les joueurs, ainsi que les scénarios qui ne peuvent se résoudre que par une seule manière de procéder.


Une intrigue pour une partie de jeu de rôle se doit d’être assez générale et surtout facilement jouable. Elle s’articule généralement autour de trois actions motrices : Chercher, empêcher et construire.

La première comprend toutes les quêtes dans le sens classique du terme : Récupérer un artefact, Explorer, Sauver un personnage etc.. Par exemple, une nation découvre un nouveau monde encore mystérieux et inconnu et envoie des aventuriers courageux en exploration. Ou encore, le prince héritier d’un royaume a disparu sans laisser de traces et le Roi offre une récompense substantielle à quiconque le retrouvera, etc.


La deuxième est évidemment centrée sur un principe d’opposition : combattre un monstre, lutter contre un tyran malfaisant, déjouer un complot…


Enfin construire comprend toutes les missions impliquant de développer ou restaurer quelque chose, matérielle ou non. Cela peut se comprendre comme créer un objet, construire un bâtiment, aider une ville à se développer ou encore, de manière moins tangible accroître sa réputation ou répandre une croyance.


Partir de l'antagoniste


Enfin une dernière manière de bien débuter est de s’appuyer sur les antagonistes : les monstres ou les adversaires que devront affronter les aventuriers. Cette approche est le plus souvent propre aux jeux de rôle qui s’articulent autour du combat.


Dans D&D, lire les fiches de monstres et le lore qui les accompagne est une excellente méthode pour imaginer une aventure courte, ou une quête à incorporer dans une campagne plus vaste. En effet, que ce soit par leurs capacités qui promettent une rencontre épique ou par leur mythologie qui suggère une bonne histoire, il y a là matière à l’inspiration.


Prenons l’exemple de l’Allip. Ce mort vivant est décrit dans le Mordenkainen’s Tome of foes comme le porteur involontaire d’un secret magique de grande ampleur, comme le vrai nom d’un seigneur démon ou une vérité effrayante sur le cosmos. Tourmenté éternellement par ce fardeau qui l’empêche de passer dans l’au-delà, il ne peut se libérer qu’en le communiquant à quelqu’un d’autre, par exemple en s’insinuant dans l’esprit d’un lettré pour le pousser à l’écrire, se déchargeant ainsi de sa malédiction. Cette simple description suggère en elle-même une véritable possibilité d’aventure. Par exemple, dans un monastère reculé, des moines copistes se suicident les uns après les autres après des crises de démence inexplicables, et les personnages doivent enquêter. On peut facilement bâtir autour de ce monstre une petite aventure dans le style du Nom de la Rose, l’Allip remplaçant le livre perdu d’Aristote.


Outre les centaines de monstres disponibles, bâtir son aventure en partant de son “grand méchant” n’est jamais une mauvaise idée. Prenez l’exemple de la Malédiction de Strahd. La grande force de cette campagne, outre son ambiance gothique oppressante, est l’omniprésence et l’apparente omnipotence du comte vampire : ses multiples ruses pour harceler les joueurs, ses légions d’agents dissimulés dans toute la Barovie.


Réussir son antagoniste suprême, c’est presque toujours la garantie d’un bon moment pour votre table de jeu. C’est la promesse de belles frayeurs et de grandes frustrations potentiellement récompensées par un affrontement final épique.


Si vous utilisez l’antagoniste comme point de départ, assurez-vous d’apporter un soin tout particulier à ce personnage. Travaillez son caractère, ses motivations et l’ensemble du réseau à la source de son pouvoir.



Illumination of a young man dreaming over a blank parchment with birds around him
Codex Manesse

Et maintenant on fait quoi ?

Partant d'un de ces trois points de départ, l'heure est maintenant de vous lancer dans la création. Évidemment, pour que l’histoire fonctionne vous aurez besoin d’un peu de tout cela : Un univers soigné, un minimum d’intrigue et potentiellement de bons antagonistes. En utilisant une combinaison des trois, vous atteindrez vite suffisamment de matière pour commencer la rédaction. La tâche qui vous incombe à présent est de mettre un peu d’ordre dans vos idées, de tracer des routes pour les personnages et de définir les points clés de votre narration.


Une histoire c’est un début, un milieu et une fin. Quelle que soit votre manière de procéder, quel que soit votre style de campagne, linéaire ou bac à sable, bien démarrer est essentiel.


Gérer votre scène d'ouverture


Un bon début dans le jeu de rôle se doit de remplir deux objectifs : souder les joueurs, qui incarnent souvent des personnages d’horizons divers, en un groupe d’aventuriers et lancer ce groupe dans une direction voulue.


Un des avantages d’une création originale est que votre début d’aventure peut particulièrement s’adapter à votre table. En lisant les historiques des personnages créés par vos joueurs, en vous appuyant sur leurs alignements, leurs idéaux ou leurs défauts vous pouvez trouver un dénominateur commun pour bien les lancer.


Par exemple, un groupe d’alignement majoritaire “Bon”, ne résistera pas à un appel au secours de victimes dans le besoin. Un groupe à la morale plus floue aura sans doute besoin d’une motivation pécuniaire, ou d’une contrepartie avantageuse. Des personnages chaotiques à l’extrême ou sans foi ni loi auront peut-être besoin d’être contraints pour se lancer de concert dans une expédition périlleuse.


Quoi qu’il en soit, pour bien démarrer, il est toujours préférable que l’aventure se présente aux héros plutôt qu’ils la recherchent. Les possibilités sont nombreuses, cela peut être une attaque soudaine qui force les personnages à combattre ensemble, un PNJ qui vient solliciter leur aide ou encore la nécessité d’accomplir quelque chose, comme fuir d’un endroit dangereux.


Une autre excellente option est de fixer en amont de la scène d’ouverture des motivations concordantes aux personnages. En accord avec vos joueurs vous pouvez ainsi ajouter à leur historique un personnage en commun qu’il connaissent tous et qui servira de moteur pour le démarrage. Vous pouvez définir qu’en fonction de leurs ambitions, tous désirent se rendre au même endroit, la route pour s’y rendre servant alors de liant entre eux. Vous pouvez encore les introduire comme ayant tous répondus à l’appel d'une quête, voire déjà engagés dedans.


C’est par exemple le cas dans la campagne d’initiation à D&D Lost Mine of Phandelver, où les joueurs commencent sur la route ayant accepté “off screen” une mission d’escorte pour le nain Gundren.


En plus de répondre à cette problématique essentielle, un bon début doit aussi vous permettre de présenter un peu votre univers, et la tonalité de l’aventure. Travailler un texte d’ouverture qui va du plus grand (le monde ou les personnages évoluent) au plus petit (l’endroit où ils se trouvent) et apporter un soin tout particulier aux descriptions du décor, à l’ambiance générale, est une excellente manière de plonger les joueurs dans l’histoire, de leur faire sentir la richesse de votre monde et de les faire basculer hors du réel.


Anticiper votre fin


Parfois, avant même de vous pencher sur le début, et certainement avant de vous lancer dans l’ossature de vos péripéties, il est judicieux de réfléchir à la fin. Comprenons bien par là qu’il ne s’agit pas forcément de définir au préalable la fin de votre campagne, mais au moins ce qui marquera l’arrêt de votre premier arc narratif. L’intérêt de se pencher sur cette question en amont de votre développement est triple.


D’une part, cela vous permet de délimiter la durée que vous envisagez pour cet arc. Allez-vous lancer les héros dans une quête courte, réalisable en quelques sessions, ou bien dans un aventure de longue durée qui nécessitera plusieurs étapes et des mois de jeu pour arriver à sa conclusion ?


D’autre part savoir comment vous comptez terminer vous permet de dérouler vos événements à rebours de ce que vont faire les joueurs. Vous pouvez ainsi définir ce qu'il sera nécessaire de réaliser, quels personnages les joueurs devront rencontrer etc.


Enfin savoir dès le début où vous comptez aller offre un surplus de cohérence à votre histoire en vous permettant notamment d’utiliser la technique du planter/récolter. Un personnage ou un fait apparemment sans importance dans un premier temps va se révéler crucial dans une partie ultérieure, un évènement de prime abord inexplicable va prendre tout son sens quand les héros auront avancé dans leurs investigations… Cette technique est très utile pour garder éveillée la curiosité des joueurs et leur envie d’en savoir plus, ou bien les surprendre par une révélation que vous aviez depuis longtemps anticipée.


Illustration par l'exemple


Prenons un cas de point de départ par l’antagoniste : La grande prêtresse d’un ordre divin bénéfique (comme le clergé de Lathandre ou Chauntéa dans la mythologie des royaumes oubliés) est en fait une puissante nécromancienne ayant pactisé avec un démon majeur. Appelons-la pour les besoins de cet exemple Wilhelmina. Elle cache ses sombres desseins sous un masque de vertu et de bonté, elle apparaît aussi belle, douce et généreuse que son âme est noire. Cet archétype de personnage malfaisant revêtant une apparence vertueuse (Satan, ou Sauron au début du Silmarillion en sont de bons exemples) s’incorpore à merveille dans le jeu de rôle. L’intérêt est de duper les joueurs le plus longtemps possible jusqu’à la révélation qui mettra à jour sa duplicité.

La fin de votre histoire apparaît alors avant tout le reste : quand les joueurs découvriront les manigances de Wilhelmina et l'affronteront pour y mettre un terme.


L’intrigue doit alors s’articuler au mieux pour mettre en valeur ce point d’orgue, il faut que les soupçons des joueurs arrivent le plus tard possible et plus ils se seront personnellement fait abuser par l’apparence bienveillante de la nécromancienne, plus le twist aura de la force.


Il faut alors vous pencher sur les motivations de votre antagoniste pour décider, à rebours de ces motivations, quel contexte lancera les personnages dans l’aventure et quels types de défis ils devront relever. Ces motivations peuvent être diverses et sont comparables à un MacGuffin : elles n’ont en elles-mêmes qu’un intérêt faible et servent surtout à dessiner les péripéties. En somme le “comment” est plus important que le “quoi”, les moyens pour atteindre un objectif plus important que cet objectif lui-même.


Par exemple si le but de Wilhelmina est de répandre le chaos, de déclencher un conflit pour affaiblir une région et préparer une invasion démoniaque, on pourrait imaginer qu’elle oeuvre en sous-main pour attiser une guerre entre deux royaumes (ou seigneuries, ou villes peu importe) en utilisant ses pouvoirs et ses morts-vivants pour initier des attaques en faisant porter la responsabilité sur l’un ou l’autre des potentiels belligérants. Elle pourrait par exemple avoir corrompu un personnage important de chaque côté et les utilise pour arriver à ses fins. Parallèlement, sous son masque vertueux de grande prêtresse, elle se positionne en garante de la paix, accueillant les blessés dans son temple et tentant d’apaiser les tensions. Si les personnages sont engagés pour mettre en lumière la teneur de ces troubles, elle pourrait alors les rencontrer et s’employer à les envoyer sur de fausses pistes jusqu’à ce que son implication soit révélée.


Si son but est de récupérer des artefacts, pour les détruire, les pervertir ou les utiliser pour invoquer le démon qu’elle sert, elle pourrait utiliser les héros pour faire le travail à sa place, leur mentant sur ses motivations ou le potentiel réel de ces objets magiques.


Dans tous les cas, plus elle apparaîtra longtemps comme une alliée des protagonistes, plus la trahison aura de l’importance. Celle-ci pourrait être découverte par les personnages par un document compromettant, un sbire qui dévoile la duplicité de sa maîtresse une fois vaincu ou encore un PNJ caché qui connait la vérité et la révèle aux aventuriers lors de leur rencontre.


Comme on peut le voir, avec cette simple idée de départ et avec cette fin comme objectif, il est facile d’imaginer une ossature à l’histoire, un cadre propice à son bon déroulement et un contexte de début.



Illumination of a young man dreaming over a blank parchment surrounded by flowers
Codex Manesse


Donner de la chair au récit

Lorsque vous commencez à avoir une idée générale de la structure de votre intrigue, il est temps pour vous de passer à la rédaction. Si vous vous lancez dans une aventure longue, contentez-vous d’en définir les points clés, les checkpoints obligatoires par lesquels les joueurs passeront, plutôt que de tracer l’intégralité d’un chemin balisé. De surcroît, il n’est pas nécessaire de développer outre-mesure les évènements tardifs du récit, juste de garder une idée générale de ce que vous comptez faire. En effet, vous aurez tout le temps de rédiger au fur et à mesure de l’avancée des joueurs, vous laissant la possibilité d’améliorer certaines idées, d’en changer d’autres en fonction de ce qu’ont fait les héros pour gagner en fluidité et en cohérence. Comme nous l’avons dit plus haut, la souplesse est ici le maître mot.


Cependant, une quête principale, aussi réussie et prenante soit elle, ne suffit pas toujours à porter seule le récit. Voici quelques points sur lesquels se pencher pour donner à votre univers de l’épaisseur et à votre histoire toute la largeur nécessaire pour accueillir la créativité de vos joueurs.


Proposer un univers riche


De tous les points celui-ci est de loin le plus important, le seul qui ne soit jamais à négliger quel que soit le style d’aventure que vous désirez construire. Rien ne sera plus préjudiciable à votre histoire qu’un monde vide et creux ou qu’une carte qui semble s’arrêter aux limites que vous avez tracées pour votre intrigue. De surcroît, si vous prévoyez une aventure en mode bac à sable, où les héros se déplacent librement au gré de leurs envies, allant chercher l’aventure là où elle se trouve, avoir un monde foisonnant se révèle même plus essentiel qu’une quête principale.


Pour enrichir votre monde, voici quelques aspects à ne pas négliger tant dans l’aspect macro que micro.


Matérialisme Marxiste

En premier lieu, que vous inventiez un univers ou que vous en utilisiez un existant, penchez-vous sur son histoire, sur les grands évènements qui ont conduit à le façonner, qu’ils soient économiques, militaires, magiques ou religieux.


Si vous prévoyez un univers civilisé, intéressez-vous aux liens d’interconnectivité entre les villes/provinces/royaumes et à leurs relations diplomatiques, définissez le rapport entre l'État quel qu’il soit, le dépositaire du pouvoir, et les habitants. Profitez-en pour définir rapidement un cadre Justice-Police : Quel est le degré d’autorité de la loi et quels sont les moyens de l'appliquer.


Par exemple, avons nous à faire à une monarchie tyrannique avec un pouvoir fort, une juridiction impitoyable et inique et de nombreux agents pour la faire respecter : police, armée, espions etc. Cet état est-il belliciste, est-il en guerre avec ses voisins ?


A l’inverse, si vous envisagez un univers plus “primitif”, interrogez-vous sur ses rapports avec la civilisation et sur les raisons de son caractère sauvage. Est-ce une lointaine terre dangereuse et en grande partie inconnue ? Est-ce une région au climat particulièrement inhospitalier ? Est-ce un vaste territoire soumis à la loi de peuplades plus primitives, barbares nomades ou tribus reculées ?


Ce premier volet de réflexion vous permet d’apporter contexte, cohérence et profondeur à votre monde.


Couleurs locales

Par la suite assurez-vous de définir graphiquement ce monde et de l'enrichir localement, de personnages, de lieux et d'événements plus ou moins aléatoires.


Si l’aventure se déroule dans une ville importante, décrivez son style architectural, chargez là de tavernes, de magasins et de bâtiments remarquables. Identifiez les grandes factions à l'œuvre, guildes, pouvoirs politiques et religieux, syndicats du crime etc. Définissez des événements qui rythment sa vie quotidienne, fêtes, foires, jours fériés pour en rompre la monotonie.


Si votre histoire traverse des étendues naturelles, décrivez leur faune et leur flore et penchez-vous sur les lieux marquants qui les composent : merveilles naturelles, forêts impénétrables, ruines oubliées, châteaux ou villages isolés.


Dans tous les cas, peuplez vos localités au maximum. Créez des personnages secondaires avec une personnalité, une histoire et des motivations, en lien ou non avec votre intrigue, et glissez-les sur la route des joueurs. Réfléchissez à leurs interactions avec les héros, ou comment ces derniers pourraient surprendre des tranches de leur existence. Ces personnages ne nécessitent pas d’être “utiles”, c'est-à-dire d’apporter une plus-value à l’intrigue. Leur intérêt n’a pas besoin d'excéder le moment où les héros les rencontrent. Pour simuler au mieux un univers vivant, rappelez-vous que le superflu est une chose bien nécessaire.



Construire sur l’histoire des héros


Dans le jeu de rôle, il est tout naturel pour les joueurs de donner à leur personnage une quête personnelle, une mission qui sous-tend une grande part de ses motivations et qui parfois même définit une partie de sa personnalité. Incorporer ces quêtes et développer des événements autour est l’une des meilleures manières d’enrichir votre histoire. C’est même LA raison qui peut vous pousser à en écrire une. En effet, dans les aventures préexistantes, rien n’est personnalisé pour accueillir la trame narrative individuelle qui accompagne chaque aventurier. Ajouter les personnages apportés par l’historique de vos joueurs et greffer des ramifications à l’histoire pour leur permettre d’avancer dans leurs quêtes est le premier degré de personnalisation d’une aventure.


D’une manière moins spécifique, n’hésitez pas à introduire des situations, événements ou personnages qui vont offrir une bonne synergie avec le caractère ou la personnalité des héros. Par exemple, si l’un des joueurs incarne un voleur compulsif, tentez-le avec des opportunités de casses ou de cambriolages, mettez sur sa route des PNJ qui pourraient avoir besoin de ses talents. Vous pourriez même lancer après lui un enquêteur pugnace qui cherche à le confondre et le mettre sous les verrous. Si un joueur incarne un savant, ou un mage passionné par la recherche de savoirs et de magies oubliés, introduisez des éléments en rapport avec sa passion : une bibliothèque extraplanaire mystérieuse, des ruines d’une ancienne civilisation, un tome légendaire disparu, etc.


Pour chaque style de personnalité les idées d’accroches sont légions. En les ajoutant aux quêtes suggérées par l’historique et aux personnages peuplant le passé fictif des héros, vous avez à votre disposition une vaste quantité de matière pour travailler. Ce travail est d’autant plus pertinent qu’il se fait en collaboration avec votre table, vous utilisez l’imagination de vos joueurs pour nourrir votre histoire et ils profitent de la vôtre pour faire avancer celles de leurs personnages.


Offrir une abondance de chemins de traverse


Pour s’affranchir d’une narration trop linéaire, qui risque parfois de se révéler un peu balisante, et pour épouser au mieux un style d’histoire se basant sur un monde ouvert, la meilleure méthode consiste à multiplier les chemins de traverse. Cela se réalise de deux façons : en proposant une abondance de quêtes annexes, en sachant pertinemment que les joueurs ne pourront toutes les réaliser, et en offrant des chemins différents pour arriver à un même objectif.


La première manière propose donc de multiplier les accroches d’aventures secondaires qui viendront apporter des digressions et des respirations par rapport au temps de la trame principale. Que ce soit par des PNJ qui quémandent de l’aide aux joueurs, que ce soit par une pluralité de quêtes de mercenaires apportées par les factions de votre univers, que ce soit par des événements soudains qui se mettent sur la route des héros, toutes les occasions sont bonnes pour offrir à votre groupe un maximum de défis. Le but est ainsi qu’il ait toujours plusieurs options en cours pour limiter les temps morts et lui donner une impression d’activité foisonnante.


Il ne s’agit évidemment pas pour vous d’écrire en intégralité toutes ces missions, de tout développer, de tout rédiger. Il vous suffit d’en apporter les accroches, de montrer le début de la piste, et de la tracer si les joueurs décident de l’emprunter. Cela implique deux choses : de savoir timer ses sessions pour anticiper ce que vous aurez à travailler d’une partie à l’autre et de prévoir un maximum de quêtes courtes ou simples, facile à mettre en place, voire à improviser en partie comme un monstre à tuer, un personnage à questionner, un objet à récupérer…


Pour rompre la monotonie, l’abondance va de paire avec le choix. L’autre méthode à utiliser consiste pour vous à tracer plusieurs chemins vers vos checkpoints afin qu’aucune aventure ne ressemble à une autre en fonction des décisions de vos joueurs. Leur laisser plusieurs options pour parvenir à leurs fins est souvent une excellente manière de les faire s’impliquer, discuter entre eux, et faire vivre le roleplay à votre table. Cela se matérialise de plusieurs façons :


Vous pouvez veiller à proposer des missions qui peuvent se réussir différemment : par exemple, pour récupérer un artefact appartenant à un personnage, les joueurs peuvent choisir de le voler ou de se rapprocher de son propriétaire et effectuer pour lui une autre mission en contrepartie.


Vous pouvez offrir plusieurs routes pour arriver à une même destination : par exemple pour se rendre dans une cité lointaine, les aventuriers peuvent traverser un désert périlleux ou rechercher la trace d’un puissant magicien qui sera capable de les y téléporter. Les chemins vers l’objectif sont alors autant d’aventures différentes.


Vous pouvez enfin utiliser des factions concurrentes pour créer des passages divergents dans votre histoire. Par exemple, dans les royaumes oubliés si les joueurs rejoignent plutôt l’ordre du gantelet ou le zhentarim, ils auront accès à des missions différentes et parfois même concurrentes. Dans le cadre d’un conflit, selon que les joueurs penchent pour l’un ou l’autre des belligérants cela influencera différemment sa résolution et les grands événements de votre monde.


Gardez dans un coin de votre tête ces trois facteurs de multiplication des sentiers narratifs pour maquiller au mieux les rails sur lesquels avance votre groupe. Dans cet ordre d’idée, n’hésitez pas non plus à dissimuler certaines de vos quêtes derrière des débuts à l’apparence anodine.


Par exemple si vos joueurs doivent simplement combattre un monstre qui terrorise un village, ils pourraient découvrir lors de leur traque que la présence de ce monstre n’a rien de naturel ou d'isolé, mais qu’elle est l’oeuvre d’un antagoniste plus redoutable et partie intégrante d’un complot de grande ampleur visant à déstabiliser toute une région.


Si vos héros doivent se rendre chez un personnage pour obtenir un renseignement, ils pourraient se retrouver face à ce personnage mort, par exemple à cause de son implication dans une affaire d’espionnage qui apparaîtrait de cette manière détournée aux aventuriers, ou disparu derrière un portail magique, sans possibilité de retour immédiat, pour précipiter de manière inattendue vos joueurs vers un autre lieu de l’aventure.


Dans tous les cas, gardez en tête qu’une intrigue qui se révèle au fur et à mesure et qui ménage ainsi des effets de rebondissements garde plus facilement votre table en haleine, et, une fois encore, cache efficacement les balises de votre script. En résumé, il est plus amusant pour vos joueurs de se rendre compte en cours de route qu’ils sont en train de sauver le monde, plutôt que de les mettre dans une situation initiale analogue à “Voici votre mission si vous l’acceptez, sauver le monde!



Emprunts, adaptations et portage


Dans le cas où vous prévoyez une longue aventure, avec un monde vaste ou une intrigue ambitieuse, gardez en tête qu’il vous sera parfois très difficile de produire 100% de contenu original. Le travail de création étant fatalement très chronophage, tous les DM ne peuvent prétendre à avoir un temps suffisant pour développer complètement toutes les quêtes, donjons ou lieux qui jalonnent une aventure. Dans ce cas, avoir recours à l’emprunt, l’adaptation ou le portage peut se révéler une précieuse astuce, sans que cela dénature trop l’aspect original de votre création.


La première méthode consiste donc à “emprunter” des éléments déjà existant à votre jeu de rôle et à les glisser dans votre univers. Vous pouvez ainsi reprendre une ville, une quête, ou un donjon et en modifier certains aspects pour les faire coïncider au mieux avec votre histoire. Par exemple, vous pourriez garder les murs d’un donjon préexistant mais en changer les monstres et les pièges pour le remettre au niveau de votre aventure. De la même manière, vous pouvez greffer une quête d’une autre campagne au sein de la vôtre si sa cohérence vous saute aux yeux, ou encore vous pouvez utiliser la richesse des descriptions concernant une ville en particulier comme la Porte de Baldur, Eauprofonde ou Sharn pour l’insérer à moindre frais de travail dans votre univers original.


Rien n’est figé, tout peut se découper, se repeindre en quelque sorte, pour vous faire gagner rapidement du temps. On construisait autrefois les villes en utilisant la pierre des ruines du passé, n’hésitez pas agir de manière analogue en puisant à loisir dans la richesse d’imaginaire collectif qu’offre une licence, particulièrement si celle-ci est massive comme D&D.

Mais bien sûr, il est inutile de vous limiter exclusivement à votre seule licence pour réaliser vos emprunts. N’hésitez pas à porter des aventures d’un univers à l’autre, ou d’une édition plus ancienne vers une plus récente. Vous pourriez par exemple transposer une aventure de d&d 3.5 à la 5ème édition, vous pourriez transformer légèrement une intrigue de l’Appel de Cthulhu pour l’intégrer dans une partie de Pathfinder : tout est possible !


Cela vous ouvre la porte vers les potentialités quasi infinies de l’adaptation. Si vous séchez sur une partie d’intrigue, ou même simplement que vous rêvez de faire jouer à vos aventuriers une expérience venant d’un autre média, ne vous privez pas d’en réaliser une version pour jeu de rôle. Qu’elles viennent d’un film, d’un livre ou d’un jeu vidéo, nombreux sont les quêtes, les personnages et les intrigues que vous pouvez incorporer à votre récit.


Ici le conseil est donc surtout de développer au maximum votre culture générale, en fantasy notamment mais dans d’autres genres également afin de la mobiliser efficacement pour emplir vos histoires et affiner vos inspirations.



Oh là là, vous avez vu l'heure? Il faut conclure !


Pour terminer, il convient de rappeler que ce guide n'a pas vocation à livrer une méthodologie imposée, loin s'en faut, mais de lister ce qui, d'expérience, semble nécessaire. Il n'y a pas une bonne manière de créer son aventure, mais il convient d'identifier les prérequis à la rédaction, d'en connaitre les écueils et les astuces ou les solutions pour les éviter.


Les prérequis pour se lancer dans la création sont simples. En premier lieu il est indispensable d'avoir un bon point de départ, une idée efficace. Il convient aussi d'avoir un minimum de culture, générale et spécifique au genre de vos aventures, pour en charger au mieux les codes narratifs et puiser efficacement dans vos connaissances. Cela tombe sous le sens, il est chaudement recomandé de posséder un tant soit peu de goût pour la narration et bien connaitre les règles et principes du jeu de rôle auquel vous jouez.


Notez que vous n'avez pas besoin d'être un expert, d'avoir joué à une cinquantaine d'aventures, de maitriser toutes les règles sur le bout des doigts ou d'avoir fait une école de scénario pour débuter : bien au contraire ! C'est en forgeant qu'on devient forgeron donc n'ayez pas peur de vous lancer, quitte à vous tromper, à rater des passages : on apprend jamais aussi bien que de ses erreurs.


Néanmoins pour se prémunir des plus préjudiciables, l'expérience du jeu permet de se tenir à l'écart des principaux écueils structurels d'une campagne homebrew :

  • Le pire d'entre eux est la rigidité narrative. Si les joueurs sentent que vous les forcez absolument à suivre un itinéraire, s'ils voient les grosses balises clignotantes qui hurlent "C'est par ici !!", si vous leur imposez des décisions qui vont à l'encontre de leur logique pour épouser la forme de votre scénario, vous pouvez être certain d'instaurer un véritable malaise qui va faire "sortir" votre table du roleplay et parasiter l'amusement.

  • Ensuite vient la pauvreté de l'univers. Une aventure dans un monde peu peuplé, peu décrit, où les seuls évènements sont ceux ayant trait à l'histoire principale, où il n'y a rien à voir à gauche parce que vous n'avez imaginé que la droite, est une aventure qui risque vite de devenir ennuyeuse et qui ne sera jamais vraiment immersive.

  • Enfin essayez d'éviter les excès de subtilité. A moins d'avoir un groupe de joueurs particulièrement fouineurs, qui aiment à fouiller les moindres recoins de votre univers, les éléments de quêtes trop bien cachés, les easter eggs, auront malheureusement tendances à rester dans l'ombre. De la même manière, si pour réussir une mission vous attendez que votre table mette en place un plan ultra complexe à la Ocean's Eleven vous risquez d'aller au devant de fortes déceptions. Ce n'est pas grave si la résolution d'une intrigue parait simple sur le papier, la clé d'une aventure réussie ne se trouve pas là.


En définitive et en dernière analyse, tout au long du processus créatif, gardez bien en tête ces maîtres mots : adaptabilité, souplesse, simplicité et collaboration. Avancez petit à petit, tout en veillant à enrichir au maximum chaque chapitre avec du contenu secondaire, n'hésitez pas à réécrire, à transformer en fonction des décisions de vos joueurs, de ce qu'ils aiment, de leur style de jeu : laissez-les vous surprendre !


En suivant ces quelques conseils, tout devrait bien se passer pour qu'à la fin de votre première création prévale la seule chose qui compte vraiment : le plaisir partagé de jouer !



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Codex Manesse


Notes

  1. “Le jeu bac à sable (ou sandbox) est un genre de jeu dont le gameplay est non linéaire, et qui fait principalement appel à la curiosité et à la créativité du joueur, le tout avec ou sans objectif prédéfini”

  2. lore : le lore recoupe toutes les connaissances ajoutées pour enrichir un univers de fiction (Histoire, religion, politique, etc.), sans que cela représente un apport nécessaire pour l'intrigue principale.

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