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Donjon et dragons : Jeu de rôle et jeu de règles.

  • Photo du rédacteur: Antoine
    Antoine
  • 11 févr. 2022
  • 5 min de lecture

Dernière mise à jour : 26 juin 2022

Entre multitudes de règles complexes et liberté créatrice, la licence mondialement connue balance et hésite. La part que doivent occuper combats techniques et roleplay est parfois source de débats houleux ou d’incompréhension chez les joueurs, entre frustration et attentes déçues. Décryptage.


A detail of a bas-de-page miniature of piggyback wrestling, with two men grappling whilst being carried upon the shoulders of two others. England, S. E. (London?)
Psalter, Use of Sarum (the 'Rutland Psalter') - England, S. E. (London?), c. 1260 - The British Library

Une des questions principales que se posent Maitre du Jeu et joueurs au début d’une nouvelle aventure est celle de l’ambiance, de la « couleur » qu’ils souhaitent donner à la campagne. Cette question sous-entend notamment la place que prendra le roleplay dans l’histoire. Les joueurs voudront-ils incarner des aventuriers hauts en couleurs, au passé bien fourni, adeptes des digressions et de longues discussions avec des personnages secondaires ou bien préfèreront-ils une aventure un peu plus linéaire jalonnée de longs souterrains semés d’embûches et de monstres retors ? Bien sur les deux ne sont pas mutuellement exclusifs, mais le poids pris par le « jeu » dans le sens comédie et le jeu tactique, stratégique, peuvent considérablement varier d’une table à l’autre créant presque une impression de dualité : D&D est-il un jeu de rôle ou un jeu de règles ?


Depuis sa création, le titre phare des RPG¹ papier a toujours su entretenir cette ambivalence. Oui, c’est un jeu de rôle : on incarne des personnages qui sont encouragés à avoir une histoire, une personnalité et les interactions, entre joueurs ou avec des PNJ², sont indispensables. Cependant, l’arsenal de règles complexes afférentes au combat prouve que c’est un jeu qui donne la part belle à l’affrontement et donc à la tactique. Les deux demandent du temps pour être perfectionnés et pour le coup, l’un ne nourris que peu l’autre. On peut être un acteur incroyable génial en improvisation, hilarant en roleplay, mais jouer comme une bille, en passant dix minutes à chaque tour de combat pour réfléchir à ce que son personnage « va faire ». De même on peut maîtriser les règles à la perfection, connaitre des centaines de fiches de monstres par cœur, damner le pion au MJ sur certaines des règles les plus subtiles mais être totalement paralysé au moment de prendre la parole en public. Il y a bien là deux pôles qui font l’essence de ce qu’est un RPG papier : contraintes par les règles et liberté par le jeu.


Cette dichotomie s’incarne à la perfection dans le double volet d’aventures se déroulant à Eauprofonde pour la 5ème édition, « Le vol des Dragons » et le « donjon du mage dément». Le premier livre est une ode au roleplay : une ville incroyablement détaillée comme monde ouvert, avec sa multitude de tavernes et de magasins, des légions de PNJ auxquels les joueurs doivent impérativement parler pour progresser dans l’histoire, des antagonistes complexes et très bien écrits et, au final, une aventure qui privilégie l’enquête, la discussion et la réflexion que le combat pour être menée à bien. A l’extrême inverse le deuxième volet n’est qu’un « méga donjon », succession de pièges, de labyrinthes et de combats : c’est ici la parfaite maitrise des règles et l’inventivité des joueurs dans l’utilisation de leurs capacités qui seront misent à l’honneur pour déjouer les traquenards du mage fou.


Cependant ce double aspect n’est pas un postulat figé mais un rapport de force qui a considérablement évolué au fil du temps. Des premières immenses oubliettes de Gary Gygax, lequel venait d’ailleurs du monde du war game³, bâties sur une logique Porte/Monstre/Trésor aux émissions comme Critical Rôle et Dimension 20, ou le jeu d’acteur est particulièrement mis en valeur, les interactions et les personnages moteurs de l’histoires et les donjons réduits à leur portion congrue, on ne peut qu’observer un glissement d’importance d’un aspect à l’autre. L’immense popularité de ces émissions, qui a massivement jeté une foule de nouveaux joueurs dans D&D, a grandement contribué à l’accélération d’une demande plus forte en roleplay. On a notamment pu lire sur internet des témoignages de DM se plaignant de « l’effet Matt Mercer » chez les nouveaux joueurs qu’ils encadraient. De surcroit il ne faut pas négliger l’essor du jeu vidéo comme facteur d’influence dans les bouleversements de cet équilibre.


En effet des titres vidéoludiques comme Baldur’s Gate, Pathfinder, Icewind Dale ou Divinity pour ne citer que les plus connus, proposent une expérience de combat tactique toujours plus complète et immersive. En parallèle, les joueurs vont chercher dans la version papier ce surplus de liberté qui ne peut exister dans les jeux vidéo les plus libres. Tout cela a conduit Wizard of The Coast, l’éditeur de D&D, à sortir une nouvelle aventure « The Wild Beyond the Wichlight » qu’il est possible de compléter sans que se déroule le moindre combat.


Le déplacement inexorable de ce centre de gravité dans la masse des joueurs entraine débats et discussions. Qu’est ce qui fait une bonne aventure ? La qualité de ses donjons et des combats épiques bien équilibrés ? Une histoire riche et ouverte laissant la créativité des joueurs s’exprimer ? Pour poursuivre le parallèle avec le jeu vidéo, on remarque que là aussi la controverse existe, sans que personne ne puisse tomber d’accord. Il y a les adeptes du « gameplay » contre les partisans d’une bonne histoire.


Au niveau de votre table, ce débat n’importe pas au-delà du contrat tacite entre joueurs et MJ. Ce qui compte c’est le plaisir pris par tout le monde, en fonction des préférences et des capacités de chacun. Evidemment, il ne doit pas être oublié au début d’une nouvelle aventure sous peine d’être sources de frustrations et d’attentes déçues. A un niveau plus global en revanche, il semble être déterminant quant à l’avenir de la franchise. On observe déjà une volonté d’éditer des aventures plus axée sur le roleplay et un assouplissement des règles sur la création des personnages ou sur les alignements des monstres pour maximiser une expérience qui se tourne plus vers le dialogue et l’imagination que vers le combat. Pourtant, celui-ci reste encore le cœur du jeu, par la place et le soin qui lui sont accordés. Il sera donc intéressant de voir, à l’avenir, comment cet antique dragon d’or s’adaptera à cette nouvelle donne et répondra aux attentes des nouveaux aventuriers qui le défient.


Quelques Définitions utiles

  1. ​​RPG : Roleplaying game, littéralement jeu de rôle. On voit plus rarement son équivalent français JDR. Cet acronyme désormais utilisé à tort et à travers pour parler de n’importe quel jeu vidéo d’aventures ou l’on «monte de niveau » vient pourtant bien du monde « papier » et des jeux où l’on incarnait un personnage fictif, assis autour d’une table avec des amis.

  2. PNJ : Personnages non joueurs, on voit parfois son équivalent anglais NPC. Il décrit très simplement tous les personnages non incarnés par les joueurs dans une aventure. Dans le cadre des RPG papiers ils sont incarnés par le Maitre du Jeu.

  3. War Games : Cette appellation recouvre tout ce qu’on désigne comme jeu de guerre. Un jeu de guerre combine généralement une carte, des pièces de jeu représentant des personnages ou des unités militaires et une série de règles qui explique ce que les joueurs peuvent faire ou ne pas faire avec ces dernières. Il peut être réaliste et historique ou totalement fantaisiste comme la licence Warhammer.

  4. DM : Ou en français MD ou MJ. On utilise cet acronyme pour désigner le maitre du jeu ou maitre du donjon, très simplement celui qui dirige une partie de jeu de rôle.



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