Les Jets de Charisme : Quand mécanique et roleplay s'affrontent
- Hasina

- 17 févr. 2022
- 6 min de lecture
Dernière mise à jour : 8 nov. 2022
Dans D&D 5e, Roleplay et Jets de dés se complètent. Mais concernant les jets de Charisme, un schisme entre joueurs apparaît régulièrement sur les différents réseaux sociaux, qui souligne des profondes différences d’approche...
Petit état des lieux pour mieux comprendre : Il est entendu que, dans D&D, les personnages ont des attributs physiques et mentaux, représentés par les caractéristiques de Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. De ces caractéristiques découlent des compétences, telles l’Acrobatie, l’Investigation, la Discrétion... Ainsi, ces caractéristiques et compétences permettent de simuler, par leurs valeurs, à quel point un personnage a des chances d’accomplir ses objectifs dans une situation donnée.
Un personnage veut soulever une charrette, ou escalader un mur à l’aide d’une corde ? Paf, le DM¹ demande un jet d’Athlétisme au joueur, compétence qui dépend de la Force (donc plus un personnage a une valeur de Force haute, plus il a de chances de réussir). En fonction du résultat du jet de dé, on voit si le personnage parvient à ses fins. Et ainsi, réussite ou échec, le joueur doit roleplayer les conséquences. On a ici, schématiquement, le déroulé suivant :
objectif → obstacle → jet de dé → résultat → créativité du joueur/RP
« Cependant », pour citer Albus Dumbledore avant qu’il ne favorise Gryffondor, quand il s’agit de convaincre, persuader, séduire ou intimider, voici souvent ce qu’il se passe : le joueur énonce son objectif, le DM demande alors au joueur de roleplayer ce qu’il dit, avant qu’un Jet de Charisme ne soit effectué.
Voici le déroulé schématique de la situation :
objectif → obstacle → créativité du joueur/RP → jet de dé → résultat
Si cela paraît parfaitement naturel pour certains, pour d’autres, c’est une situation extrêmement frustrante. Voyons pourquoi.
Le personnage n'est pas le joueur
Il faut rappeler cette évidence, mais de même que Bryan Cranston n’est pas réellement un chimiste narcotrafiquant, et que Henry Cavill ne sait pas jeter de sorts ; les joueurs ne sont pas leurs personnages, et vice-versa.
Un joueur qui, dans la vie, n’est pas capable de faire plus de 10 pompes complètes, peut tout à fait avoir un personnage avec une force physique extraordinaire, capable de soulever 120kg avec aise, tant qu’il réussit son jet d’Athlétisme.
On ne demande que rarement à un joueur si certaines acrobaties ou certaines manières d’attaquer sont possibles « dans la vraie vie », on roule les dés et puis c’est tout [nda : j’écris « rarement » car il m’est déjà arrivé d’avoir à faire une démonstration d’Arts Martiaux à un DM pour montrer que mon Moine était capable de faire quelque chose en particulier].
En ce sens, pourquoi un joueur qui ne serait pas particulièrement bon rhéteur ne pourrait-il pas avoir un personnage très charismatique, capable de charmer quelqu’un avec aise, d’un simple jet de Persuasion ? Cela peut provoquer un sentiment d’injustice.
Surtout que nous jouons parfois pour accomplir dans un monde imaginaire ce dont nous sommes privés « dans la vraie vie ». C’est une source de plaisir que de pouvoir séduire un PNJ² par un Jet de Dé, quand dans la vraie vie on peine à aligner deux mots envers quelqu’un qui nous plaît. Nous jouons pour nous amuser avant toute chose !
À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire
Gérer les interactions sociales par un simple jet de dés déplaît néanmoins à nombre de DM, parce que c’est une approche qui contredit la logique ludique rôliste.
Restons dans l’exemple de la persuasion. Ces DM considèrent que c’est au joueur de trouver et d’exploiter les failles, car ils ont pris du temps et créé des PNJ avec des objectifs et des personnalités. Leur idée sous-jacente est la suivante : les PNJ sont des puzzles qui simulent la véritable complexité des humains et qu’il faut résoudre ! Quand les portes d’un donjon sont bloquées par une énigme, un simple jet de dé ne suffit pas pour les ouvrir. Il en va de même pour résoudre des situations sociales avec les PNJ...
Prenons un cas tiré de la fiction pour illustrer ce propos, et parlons du manga Kenshin le vagabond. (Attention ! Je m’apprête à divulgâcher sévère, donc au pire, sautez ce paragraphe) À un moment donné, le protagoniste éponyme choisit d’arrêter la continuation des combats, suite au trauma de la mort de la femme qu’il aime. Ses alliés l’implorent de continuer, par esprit de vengeance, et celui-ci continue de refuser. Mais à un moment, une petite fille arrive pour le supplier de sauver quelqu’un (et, dans la situation, cela ne peut se faire que par le combat). Là, il se relève et va se battre. Dans cet exemple, la clé du protagoniste est « sauver autrui ». Tous ceux qui l’approchent avec le mot clé « vengeance » ne peuvent que se heurter à un mur. Seulement, ce n’est pas quelque chose de compliqué en soi, tous ceux ayant connu Kenshin savent qu’il fonctionne avec l’altruisme pour moteur !
Quand nous résolvons des énigmes, nous prenons plus de plaisir quand nous trouvons la réponse par nous-mêmes, plutôt que par un coup de dé. C’est la même chose avec les PNJ ! Si nous jouons pour nous amuser, rappelons que les obstacles n’empêchent pas l’amusement, ils peuvent en être une condition !
Tout n'est pas blanc ou noir, il y a plusieurs autres ethnies³
Nous avons d’un côté ceux qui veulent privilégier la mécanique, et ceux qui veulent privilégier le Roleplay... Mais parfois, ce ne sont ni les DM, ni les joueurs, qui vont déterminer ce qui prime. D'autres paramètres sont à prendre en compte... Tel le temps !
Cette denrée n’est malheureusement pas infinie, et il faut savoir rythmer les parties. Ainsi, autant avoir un personnage conter fleurette à un PNJ anecdotique peut être très satisfaisant, autant si ça prend 50 minutes dans une partie de 3 heures⁴ où il faut caser des révélations importantes pour les autres personnages et un combat dantesque... ça peut devenir lourd. Gagner du temps en tirant à coups de dés la réussite du personnage est tout à fait envisageable ici.
Cette solution permet de fluidifier les parties et d’éviter que les joueurs s’éternisent sur les interactions sociales... Ou sur les énigmes également !
En effet, en tant que DM, le but est de faire en sorte que la partie avance. Tout bloquer parce que les joueurs n’arrivent pas à faire ce que le DM veut crée de la frustration.
D’ailleurs, cela révèle un autre facteur hors de la maîtrise du DM : ce dernier ne choisit pas nécessairement l’aisance avec laquelle ses joueurs savent roleplayer (ou réfléchir à des énigmes). Si la majorité des joueurs n’arrive pas à roleplayer ou résoudre des énigmes correctement (pour plein de raisons), mieux vaut ne pas s’acharner.
Cela signifie-t-il qu’il faille absolument privilégier la mécanique au mépris du Roleplay ? Pas du tout. Parce que si les joueurs ne sont pas les personnages, l’inverse est également vrai : les personnages ne sont pas les joueurs.
Ainsi, si un personnage n’a pas beaucoup de charisme mais que son joueur est capable de faire de superbes discours magnifiquement construits et joués, il paraît tout aussi injuste qu’un jet de dé désavoue cette performance !
De même, si un personnage est stupide mais que son joueur a des idées brillantes pour résoudre les choses, cela peut générer de la frustration chez le joueur si ses jets de dé d’intelligence ne sont pas à la hauteur de ses raisonnements !
Il existe évidemment des solutions pour mixer ces différences d’approches. Par exemple : pour convaincre ou persuader un PNJ, le DM peut fixer un Degré de Difficulté (ou DD) préétabli, puis demander au joueur quels arguments il utiliserait. En fonction des arguments, le DM peut baisser ou augmenter le DD.
Autre solution : si le joueur fait un magnifique discours ou a des arguments
effectivement très pertinents, le DM peut donner au joueur l’avantage sur ses jets de persuasion. Ce sont là des manières de récompenser le Roleplay sans trop pénaliser les joueurs qui ont du mal avec.
De la même manière, pour une énigme, on peut imaginer que les joueurs doivent réussir un Jet d’Investigation DD 20 ou plus pour avoir la réponse, et en fonction de leur approche du problème, le DD pourrait baisser ou augmenter. Ou alors, en fonction du Jet d’Investigation effectué, le DM peut glisser des indices.
Conclusion
Jet de dé ou Roleplay, cela dépend beauco up de l’approche du DM. Est-il plutôt
narrativiste ; ou est-il plutôt ludiste ? Choisira-t-il de privilégier l’immersion, ou bien la mécanique ? Chacun est maître à sa table, mais rappelons que le rôle du DM n’est pas que de diriger la partie, c’est aussi de contenter les joueurs. Il faut avoir conscience qu'entre eux, les joueurs et le DM peuvent avoir des approches du jeu différentes.
Prenez le temps d’en parler en amont. Sinon, vous risquez de générez de la frustration, chez vous ou chez les autres. L’objectif suprême reste de passer un bon moment partagé !
H.W.
Odium Ludo Cedat
Notes
DM : « Dungeon Master », ou Maître du Donjon
PNJ : Personnage Non-Joueur, ou NPC (Non Playable Character) en anglais
Cette blague est éhontément piquée à Karim Debbache, de manière déformée, dans un épisode de Crossed
Une partie courte, donc





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